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    針對0基礎學員設計·商業實力教學·授課內容結合商業實戰,邊學邊做,實戰教學,經驗值滿滿。

    課程設置以就業為主導,職業發展為目的,對造型和審美能力的貫穿式培養,提升解決問題的能力和自我擴展的能力

    熟練掌握全科制作流程和方法,做稀缺搶手人才

    階段一:次世代道具
  • 方向
  • 模塊類目
  • 知識點內容
  • 次世代道具PBR全流程制作

    軟件基礎

    學習軟件的基本知識

    3dmax基礎

    行業介紹 Max界面介紹 高低版本界面區分 polygons建模、可編輯樣條線、曲面建模、布爾運算

    3dmax硬表面模型制作

    根據案例分析出好的制作方法,注意模型的結構比例關系 模型的制作規范和面數的要求,以及結構卡線的技巧

    zbrush基礎

    講解菜單欄、屬性欄、工具欄,通過小案例的講解了解學習zbrush中不同物體的一些雕刻技巧(軟硬材質雕刻及Alpha的應用)

    zbrush案例高模的制作

    把握游戲風格,通過網絡細分及重新布線雕刻不同材質的物體,如金屬、石頭、骨頭、皮革、布料、毛發等,制作出符合項目需求高模

    拓撲軟件

    topogun進行高模的拓撲,模型的匹配,合理的布線達到項目模型要求的面數

    uv拆分

    講解3dmax及Rizomuv拆分uv的方法,根據項目要求,通過分析原畫,分析不同模型拆分uv方法,擺放uv

    貼圖的烘焙

    講解各種烘焙圖軟件的基礎以制作貼圖方法與技巧,烘焙制作(3dmax,八猴與Xnomal等)制作法線、AO、曲率、厚度、ID等貼圖

    SubstancePainter的基礎

    基礎講解,深度講解遮罩、生成器、濾鏡、圖層等塑造不同材質(金屬、木材、石材、布料、皮革等)的方法與技巧

    案例貼圖的制作

    講解pbr流程制作貼圖的細節,根據不同材質的物理屬性制作材質的不同效果,講解不同材質的質感表現,調整整體的效果
    Marmoset Toolbag渲染出圖
    材質、攝像機、燈光等基礎操作及原理,文件導入軟件中渲染最終效果,測試作品在引擎中的效果

    階段二:次世代場景
  • 方向
  • 模塊類目
  • 知識點內容
  • 次世代場景PBR全流程制作

    中模的制作

    原畫的分析、模型結構的比例關系、布線的規范、面數的控制、模型命令的技巧、細節的制作思路、整體的剪影
    模型的細化、基礎建模軟件與雕刻軟件的結合、深度講解3dmax與zbrush制作高模的思路(結構轉折面的卡線與模型雕刻技巧)

    高模的制作

    場景拓撲的技巧、布線的規律和面數的要求、快捷鍵的熟練使用、軟硬邊的合理邏輯

    模型的拓撲

    uv的插件的應用、uv擺放、空間的合理利用、對軟硬邊/光滑組不同部分進行打斷分割

    拆分uv

    法線貼圖是可以應用到3D表面的特殊紋理(通過法線使低模上產生高模雕刻的細節)

    烘焙貼圖

    AO貼圖是根據模型中元素數量進行法線與環境閉塞貼圖的烘焙

    sp貼圖制作

    具象化的深入了解如何在sp當中各種效果的表現,講解PBR流程中制作不同材質的質感表現方法(木材、金屬、石頭、布料、骨頭晶體等不同材質的質感表現效果)
    最終效果調試(在八猴渲染器中測試最終的效果)

    階段三:次世代角色
  • 方向
  • 模塊類目
  • 知識點內容
  • 次世代角色PBR全流程制作

    頭骨與人體結構的雕刻

    熟悉ZBrush筆刷,并結合人體五官結構的知識雕刻出五官大型
    掌握五官比例及雕刻上的凹凸變化,對人體結構,骨骼,肌肉進行講解與雕刻

    中模制作

    參考原畫,拆分服裝裝備部件,使用所學建模技巧做出大型,注意剪影,卡結構保護線,注意細分后邊緣硬度,銳利度,厚度等呈現的效果
    Marvelous Designer服裝布料部分制作
    基礎軟件講解,學習使用改服裝設計軟件,根據現實類似服裝版型圖還原參考圖的服裝樣式及布料配件(如腰布,披風,圍裙等)

    高模的制作

    人體雕刻、裝備雕刻(加強對硬表面模型的處理能力,加強造型能力,進行金屬配件雕刻)
    布料制作,修改Marvelous Designer導出的服裝模型,使布料更整體,更適用于次世代游戲及案例風格

    拓補低模

    學習掌握max進行次世代角色低模制作(需要熟練使用快捷鍵進行制作)并對軟硬邊/光滑組進行合理剪輯

    拆分uv

    根據模型造型合理分配uv,對軟硬邊/光滑組不同部分進行打斷分割

    烘焙貼圖

    法線貼圖是可以應用到3D表面的特殊紋理
    AO用于表現模型體積光影,處理法線AO接縫或烘焙結果中有問題的部分,制作提供給SP使用的區域選擇圖

    貼圖制作

    皮膚貼圖制作(學習次表面貼圖與顏色貼圖的制作)
    裝備貼圖制作(制作中深刻認識材質,不同材質之前區別)
    學習使用Substance Painer,了解完整的PBR流程
    最終效果調試(根據參考圖調試模型在引擎中的效果)

    階段四:創作設計/UE5
  • 方向
  • 模塊類目
  • 知識點內容
  • 創作設計/UE5

    項目創作實戰

    選題、前期準備、制作

    UE5界面介紹

    軟件操作、界面介紹、模型導入、材質界面、編輯界面

    材質節點

    材質編輯器中的節點介紹
    節點鏈接
    顏色材質節點
    法線材質鏈接節點
    其他通道節點介紹

    材質鏈接創建材質節點

    金屬材質材質顏色節點調整
    透明材質材質材質顏色節點調整
    自發光材質節點調整
    其他材質節點調整方法

    創建皮膚材質節點

    顏色基礎材質節點鏈接
    SSS材質的鏈接
    頭發材質鏈接節點

    渲染設置最終出圖

    燈光攝像機設置
    渲染輸出設置

    CTV

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