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    【學術文章】影視動畫渲染——邊緣光的制作
    哈嘍大家好,今天給大家帶來一個簡單但應用廣泛的影視動畫渲染小技巧——邊緣光的制作。
    我們知道,燈光在CG效果的呈現上有至關重要的作用,為了突出角色的立體感,通常我們會在角色邊緣添加一層邊緣光的效果,勾勒出角色的輪廓造型。
    但在實際制作過程中,除了燈光塑造,我們也常常會加上對材質的特殊處理,從而實現更為理想的邊緣光效果。接下來咱們就一起看看實現的具體方法和步驟,走起!
    簡單來說,這里至關重要的一個材質節點就是facing ratio(面比率),它可以幫助我們計算出模型和攝像機的相對角度差異,告訴我們模型的哪些部分是沖向攝像機的,哪些部分是遠離攝像機的,這樣一來,我們只要將facing ratio計算得到的信息應用到ramp(漸變節點)上,就可以得到一個最為基礎的,中間和邊緣顏色不一樣的漸變材質球。如下圖:
    那么利用這個原理,我們來對比一下,在相同燈光環境下,有邊緣材質和沒有邊緣材質效果的區別:
    順帶提一下,咱們的X光效果材質其實也是用類似的方法實現的:
    最后,需要強調的是,在進行節點連接的時候,必須刪除掉ramp節點原先自帶的二維坐標節點,也就是place2dTexture節點,否則facing ratio是無法控制ramp實現的效果的。
    以上就是我們實現邊緣光效材質效果的基本方法,在實際制作中,經常會使用這種方式單獨來輸出一個邊緣光效果層,以方便在合成階段實現一個自然完美的邊緣光效果,簡單且高效。
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